La problemática de la captación para la explotación sexual de menores a través de videojuegos
Desde Diaconía España llamamos la atención sobre esta problemática con la campaña ‘Tu juego, tus reglas’. Y alertamos para que las personas jóvenes y sus padres y madres, conozcan los peligros que puede haber detrás de algunos videojuegos y entornos online para convertirlos en espacios seguros.
Datos que deberías conocer
77
De la población joven entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos.2
18
Millones de personas
se sumergen todos los días en mundos virtuales para jugar, competir, colaborar y socializar.1
8
De cada 10 jóvenes
no entendería su día a día sin jugar videojuegos.3
⚠️ Detrás de esta diversión aparentemente inofensiva, acechan peligros reales, como la explotación sexual y la trata de personas. ⚠️
⚠️ ¿A qué tipo de peligros se enfrenta la juventud? 😥
Dentro del gran abanico de opciones que hay en el mundo de los videojuegos, destaca el papel que tienen los de la tipología “Free To Play” (permiten el acceso a gran parte de su contenido de manera gratuita). En este tipo de juegos existen dos características principales que los convierten en un alarmante canal de captación.
Generando falsos espacios de confianza
En este tipo de chats se encuentran tanto los chats generales, como los chats de proximidad. Estos últimos permiten que las personas se comuniquen entre sí cuando se encuentran a una distancia determinada sin necesidad de tener agregada a la persona como amigo.
Esto facilita las interacciones con los menores durante las partidas de una forma anónima. El captador puede llevar al joven desde un chat grupal a un chat privado o a otras redes sociales, y es en este punto donde puede ocurrir el proceso de captación.
👾 2 de cada 3 jóvenes expresan que regularmente son animados a abandonar foros abiertos para hablar con personas en privado.
👾 A pesar de tener una conversación que les incomoda, los menores no suelen cortar el contacto con el usuario con el que hablan.
👾 1 de 4 menores siguen hablando con alguien en internet que les hizo sentirse incómodos.3
Regalos que se convierten en deudas
Intercambio de fotos íntimas por monedas del juego
Otra estrategia de captación que se ha vuelto común es el uso del sistema de micropagos, una tendencia que ha ganado popularidad entre los jóvenes en la actualidad.
Este sistema les permite realizar compras dentro de los juegos para adquirir elementos que pueden utilizar en el juego, como avatares, skins (aspectos) y otras mejoras. Este contexto ha permitido que desconocidos inicien relaciones con las personas jóvenes bajo la excusa de hacerles regalos, que posteriormente pueden ser utilizados como medio de coacción.
Los captadores, utilizan estas monedas virtuales como reclamo para atraer a jóvenes y pedirles fotos explícitas (también llamadas nudes) a cambio de monedas virtuales (coins, diamantes, etc). Este intercambio puede ser explícito (piden directamente el pack / p4ck por diamantes), o en forma de regalo.
Las acciones reportadas con mayor frecuencia son el envío de fotos íntimas y amenazas bajo coacción de publicar las fotos.
⚠️ Una vez los captadores tienen la primera foto, extorsionan a las personas amenazándolas con difundir el contenido si no realizan ciertas acciones.
Pero… ¿Por qué pasa esto? 🤔
Falsa percepción de control y seguridad
En diversos países, se ha observado que en muchas ocasiones, la población joven se siente más segura al compartir información privada e íntima online que a través de otros canales o medios de comunicación.
El hecho de interactuar desde la pantalla de un ordenador, generalmente desde sus hogares, les brinda una falsa sensación de protección. Sin embargo, la realidad es que, debido a su participación en videojuegos, chats, redes sociales y otros foros, pueden exponerse a riesgos como la presencia de pedófilos y tratantes.
Además, la posibilidad de comunicarse a través de avatares les proporciona una falsa sensación de anonimato y seguridad.
Técnicas de manipulación
Principales características
En algunas ocasiones, se establece una conversación en la que el joven intercambia fotos íntimas por monedas virtuales. Sin embargo, en otros casos, la situación se torna más compleja, como ocurre en el caso del Grooming 4.
Establecer una relación basada en la confianza.
El agresor se comunica con las víctimas de manera constante y crea una relación de confianza mediante sobornos o engaños. Es común que el abusador haga regalos y empatice con los problemas de la víctima, con el propósito de utilizar esa información más adelante para chantajearla.
Aislar a la víctima.
Durante esta fase, el agresor intenta aislar al menor de su sistema de apoyo natural, lo cual incluye a familiares, amigos, maestros y otros, dejándolo indefenso. Esta fase se destaca por la importancia de mantener la relación en absoluto secreto.
Evaluación de riesgos.
En un esfuerzo por mantener el control, el agresor pregunta a la víctima si alguien más está al tanto de su relación y quién más tiene acceso a su ordenador u otros dispositivos.
Conversaciones sobre sexo.
El abusador comienza a introducir conversaciones de naturaleza sexual una vez que éste se siente cómodo. Su objetivo es familiarizar a la víctima tanto con el tema sexual como con el vocabulario asociado.
Las peticiones de naturaleza sexual.
Esta etapa final es el objetivo principal del grooming online. El agresor manipula a la víctima para que le envíe el material sexual, comparta fantasías sexuales o acceda a un encuentro físico, utilizando amenazas, chantaje, coerción o manipulación.
⚠️ Es importante resaltar que esta lista no se debe entender de forma estática, sino como patrones de comportamiento que se pueden dar de manera desordenada o incluso en casos en los que no se desarrolle alguna de estas características.
Fuentes
- 1 AEIV (2023). “La industria del videojuego en España. Anuario 2022”.
- 2 Gómez Miguel, A. y Calderón Gómez, D. (2023). Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones.
- 3 Gómez Miguel, A. y Calderón Gómez, D. (2023). Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Madrid: Centro Reina Sofía de Fad Juventud.
- 4 Videojuegos, Y. (n.d.). Lugares, experiencias y tensiones. (2023)
- 5 Online Grooming: Examining risky encounters amid everyday digital socialization.
- 6 Online Grooming: Examining risky encounters amid everyday digital socialization.